By Влад Умпелев on 6 февраля 2024 г.
Beginner

Намерения формируются из утверждений. Утверждения - это причина намерения. Пример намерения - “Да будет свет!”, которое состоит из двух утверждений “свет существует” и “свет видим”.


То, что создается или уничтожается (становится познаваемо/известно или непознаваемо/неизвестно), называется результатом намерения. Например, свет - это результат намерения, которое можно описать как “Да будет свет!”.


Созданное имеет объектную основу и является воспринимаемым. Не созданное или разрушенное не имеет объектной основы и является неосознаваемым (=не воспринимаемым и не различимым). Создавать или разрушать может только жизнь. У неживого таких способностей нет.


  1. Цель создания - сделать известным (создать познаваемую объектную основу).
  2. Цель уничтожения - сделать неизвестным (разрушить объектную основу).
  3. Цель познания - знать (узнать, познать).
  4. Цель игнорирования - не знать (создать иллюзию не знания).


Соответственно, у любой целостности и/или индивида есть четыре основных (базовых) способности или формы (вида) осознанности, которые выражены в намерении:

  1. Создавать (“творить”).
  2. Уничтожать (“разрушать”).
  3. Знать (“познавать”).
  4. Игнорировать (“не познавать”).


№1 и №3, а также №2 и №4 - это дополняющие намерения. Они увеличивают согласованность и взаимную симпатию. Пример дополняющих намерений - если вы хотите, чтобы кто-то вам что-то рассказал, и другой хочет рассказать, то ваше намерение ”Чтобы мне рассказали” и его намерение “Рассказать” дополняют друг друга, согласованы и увеличивают вашу взаимную симпатию.


№1 и №4, а также №2 и №3 - это противоречивые (противостоящие) намерения. Такие намерения уменьшают согласованность и взаимную симпатию. Пример противоречивых намерений - если вы догоняете кого-то, а он не хочет, чтобы вы его догнали, то ваше намерение “Догнать” и его намерение “Чтобы меня не догнали” противоречат (противостоят) друг другу, не согласованы и уменьшают взаимную симпатию.


Противостояние (противоречие) в намерениях называется игрой. Все противоречия в намерениях - это игры, хотя они и могут называться по-другому. Намерения могут противостоять в разуме одного индивида, двух и более индивидов.


Цель игры состоит в том, чтобы отвлекаться (развлекаться) - переключаться между различными опорностями для того, чтобы не осознавать проблем, которые создают эти опорности.


Причинность (могущество) индивида - это его способность делать свои намерения результативными. Из-за наличия противостоящих (противоречивых) намерений любая игра уменьшает способности индивида реализовывать намерения и снижает его причинность.


Игра выигрывается, когда проигравший убеждается в реализации намерении выигравшего. Поэтому все игры - это в сущности соревнования по взаимному убеждению, а все проигрыши - это проигрыши в реализации намерения. При исследовании того, что называется разными словами “омрачения”, “душевные травмы” и т. п., оказывается, что это проигрыши в реализации своих намерений из-за заложенных в них противоречий.


  1. Проигрыш в реализации намерения называется подавлением.
  2. Подавление намерения противника в игре называется навязыванием.
  3. Подавление собственных намерений другим игроком называется подавленностью и/или оправданием (игрок оправдывает собственные подавляющие поступки).
  4. Подавление, навязывание, подавленность и оправдание называется вредом.


Содержательного различия между парами “выигрыш / проигрыш” и "навязывание / подавление” фактически нет. Различие определяется относительной ценностью игры, которая определяется (устанавливается) самим игроком. Если игра не важная (незначительная), то для нее используются понятия “выигрыш и проигрыш”, а если игра важная (серьезная), то в ней можно использовать понятия “навязывание / подавление”. Преступление - это крайне негативная оценка (степень) игры.


Выигрыш приводит к завершению (потере) игры, поэтому “выигрыш и проигрыш” являются подчиненными (зависимыми) понятиями по отношению к самой игре. Соответственно, игра стоит выше результатов игры - выше выигрыша и проигрыша. Игрок не может повышать свои способности до бесконечности, чтобы не потерять игру. Основное (базовое) правило любой игры состоит в том, чтобы понижать свои способности и удерживать их на уровне способностей своих противников. Именно этот принцип (правило) неизбежно приводит любого игрока к навязанному проигрышу.


Из основного (базового) правила следует противоречие (парадокс) любых игр:

  1. Все игры играются для отвлечения (развлечения).
  2. Всегда выигрывать скучно (не волнительно, не эмоционально).
  3. Если допускать (утверждать) проигрыш, то в конце концов "заставят" проиграть.


Поэтому, все игры приводят к проигрышу и к необходимости начинать новые игры, но на более низком уровне способностей. Это нисходящая спираль существования (жизни), которая описана во всех основных традициях Древней Индии. Нисходящая спираль - это постепенное понижение уровня игры, когда игры повторяются на каждом витке, но со все меньшими и меньшими способностями. Традиционно эта спираль называется санскритским термином сансара (संसार, saṃsāra) - неуправляемое (подобное блужданию слепого) и циклическое (=бесконечное) существование.


Если игрок проиграл в игре, которая считается важной, то все, что он может сделать - это обвинить победителя в подавлении. Таким образом, обвинение - это приписывание причинности (ответственности) за результат игры с подразумеваемой неправотой. Если победитель принимает обвинение, то он подавляет свои намерения и чувствует вину. Обвинение и вина - это два аспекта любой игры. Если есть одно, то обязательно есть и другое - это неразлучная игровая пара.


Игры играются в пространстве и требуют времени для завершения. В отсутствии игр пространство и время перестают существовать. Т.о., противоречащие намерения делают пространство и время бесконечными, а дополняющие (согласованные) намерения уничтожают (“схлопывают”) пространство и время. Полная сопряженность (непрерывность) пространства и времени доказана теоремой Пуанкаре-Перельмана (подробнее см. Гипотеза Пуанкаре - Алексей Савватеев на ПостНауке), что подтверждает логические выводы основных традиций Древней Индии о том, что индивид способен выйти за пределы циклического существования (сансары), т.е. за пределы игр, пространства и времени. После такого выхода у индивида не остается воспринимаемой основы "себя". Состояние отсутствия основы индивидуальности в буддийской традиции называется шуньятой


Чтобы в игру стоило играть, она должна содержать что-то, что считается ценным всеми участниками (игроками). Ценность зависит от отношения к эстетичности и увеличивается редкостью. Т.о. ценностью считается что-то эстетичное (гармоничное) и редкое. Осознание того, что причиной эстетики и редкости является жизнь (=эстетичность и количество создается жизнью) приводит к осознанию ценности жизни. Любая цивилизация неизбежно деградирует, если утрачивает эту простую истину.


Дополняющие намерения делают индивида более причинным (“усиливают жизнь”), а противоречащие намерения снижают (ослабляют) причинность. Поэтому, хотя игры и считаются развлечением, проблема в том, что они уменьшают “количество жизни”, которое есть у индивида. Кроме того, по мере снижения способностей, игры становятся навязчивыми и в конце концов приводят к полному игнорированию (забвению, отсутствию осознания) воспринимаемой основы (“природы”) жизни, намерений и игр. Это может быть исправлено только целенаправленным применением дополняющих (согласованнх) намерений. Только такая практика приводит к прекращению всех игр, достижению полной целостности (одноопорности) и возможности выхода за ее пределы. Однако, проблема падения в том, что оказавшись "на дне" (=в состоянии неосознанности) у индивида нет причин для подъема. Это предельно глупое (тупое) состояние, когда есть возможность выбраться, но нет осознания существующей возможности. Именно поэтому, индивиду следует использовать любую осознанную им возможность для улучшения своего состояния.


Другие статьи на Библиотека развития



Другие статьи на Библиотека развития
Comments

No comments yet.

Добавить комментарий
Ctrl+Enter, чтобы добавить комментарий