Структура намерений
By Влад Умпелев on 17 апреля 2024 г.
ExpertВведение
Содержание этой статьи основано на нескольких древне-индийских традициях и философских направлениях - Саутрантика (Дхармакирти, Дхармоттара и др.), Виджнянавада и Йогачарья-мадхьямика-сватантрика (Шантиракшита, Камалашила и др.).
В смысловой основе статьи находится термин "паратантра (paratantra)," который буквально переводится как "влияние другого". Это воспринимаемая основа и источник любой взаимозависимости, который описывается как двойственность познающего и объекта познания в любом действии (акте) познания. Типичным обосновывающим примером является содержание памяти: в любом моменте познания, который фиксируется в памяти индивида, содержатся две точки зрения (аспекта), проявленные как целостность, как одно целое:
- самопознание - "я", "меня", "себя", "мое" и пр.
- познание объекта - "другой", "другое" и пр.
Эти два аспекта неразрывно проходят от рождения до смерти и обеспечивают основу уверенности индивида в своем собственном существовании. Так, во сне разум работает по такому же принципу и это дает возможность быть уверенным в том, что "я продолжаю существовать" изо дня в день.
Две иллюстрирующие цитаты из автокомментария Чандракирти на текст "Мадхьямакаватара" ("Проявление срединности") в переводе А. М. Донца:
- "...несомненно следует принять предмет [основу] паратантры - причину [иллюзии] концептуального мышления, так как [он] является причиной полной оскверненности и совершенной очищенности"
- "Если же самопереживание существует, то существует [и предмет-основа] паратантры".
Структура утверждений в намерении
Намерение является непосредственным действием и проявлением жизни (подробнее см. Жизнь).
Любое намерение состоит из двух (пары) дополняющих друг друга утверждений:
- все-определяющего - утверждения целевого состояния любого другого индивида
- само-определяющего - утверждения целевого состояния самого себя.
Соответственно, любое проявление жизни (=намерение) состоит из пары утверждений (дополнительно см. Объект):
- Утверждение, создающее объект и утверждение его известности.
- Утверждение, уничтожающее объект и утверждение неизвестности.
- Утверждение познания объекта и утверждение познаваемости объекта.
- Утверждение отсутствия познания объекта и утверждение непознаваемости объекта.
Таким образом, каждое утверждение в намерении дополняется до целого другим (парным) утверждением и дополняет свое парное утверждение. Это явное проявление двойственности на уровне разумности. При этом на условно начальном уровне нет объектов, а есть только функции и способности.
Соответственно, полная структура утверждений в намерении имеет следующий вид:
№ | Я САМ (СОУ) | ДРУГИЕ (ВОУ) |
1. | Делать известным | Познавать |
2. | Делать неизвестным | Не познавать |
3. | Познавать | Делать известным |
4. | Не познавать | Делать неизвестным |
Утверждение “себя” находится на одном конце условной линии отношения (связи, коммуникации и пр.) и называется само-определяющим утверждением (СОУ). Утверждение “других” вкладывается в противоположный конец условной линии отношения (связи, коммуникации и пр.) и называется все-определяющим утверждением (ВОУ).
Согласованность (целостность) индивидов возможна, когда утверждения в намерениях согласованы друг с другом по смыслу (содержанию). Соответственно, когда два индивида, находящиеся на разных концах условной линии отношений, принимают утверждения №1 и №3 или №2 и №4, то их само-определяющие утверждения (СОУ) и все-определяющие утверждения (ВОУ) согласовываются (сочетаются), что приводит к пониманию и согласию. Если же индивиды принимают №1 и №4 или №2 и №3, то их само-определяющие и все-определяющие утверждения противоречат, что приводит к непониманию и несогласию (конфликту).
Взаимозависимость стремлений и целей
Жизнь является оформлением сознания (осознанности) в форме (подробнее см. Жизнь). Поэтому основным и исходным уровнем жизни является ее проявление в качестве разумности - совокупности объектов и функций разума.
Оформление обязательно подразумевает воспроизведение (копирование) формы во времени. Непрерывная потребность в стабильности и длительности формы является базовой потребностью жизни. Именно эта потребность находится в основе всех других потребностей, поэтому обоснованно называется базовой или основной потребностью. Это не сложно понять, если вспомнить, что современная наука (квантовая физика) научилась создавать новые элементарные частицы. При этом основной проблемой является не создание частиц, а их сохранение во времени, т.е. обеспечение стабильности, надежности, твердости.
В течение жизни индивиды легко понимают, что для обеспечения стабильности существования утверждения и вещи проще копировать, а не создавать "с нуля". Поэтому жизнь проявляется в копировании стабильных форм существования. Например, у людей с момента рождения до определенного возраста (примерно до 7 лет) разум нормального (т.е. не имеющего отклонений) индивида настроен на быстрое копирование большого объема утверждений, которые необходимы для перехода к самостоятельной жизни и проявлению своей индивидуальности.
Непрерывная потребность в оформленности приводит к непрерывному движению индивидов, направленному на поиск и последующее копирование максимально стабильных и полных основ существования. В основе любого существования находятся утверждения, поэтому поиск наиболее стабильных (неизменных) форм существования проявляется как поиск и копирование утверждений предельных (конечных) состояний себя и других (СОУ и ВОУ), которые становятся "высшими целевыми состояниями" (см. Определение целей).
Необходимость копирования создает зависимость индивида от опорных целостностей, с которых скопированы утверждения и намерения. На этой взаимозависимости основана вся тема взаимного влияния - управления влиянием индивида на других и влиянием других на индивида.
В основе всех игр находится стремление выиграть - стать победителем. Победа для играющих индивидов является лучшим состоянием существования. Это связано с тем, что при любом уровне согласованности и целостности индивидуальное существование имеет проблемы - страдания в исходном значении этого слова. Соответственно, любое существо в любом состоянии до определенной степени осознает проблемность своего существования и стремится достичь лучшего состояния. Игры дают возможность заменить (заместить) целенаправленное (осознанное и причинное) движение к целостности на движение к иллюзии целостности. В итоге, игры становятся ценными (важными) для игроков - сопоставимыми с ценностью жизни.
Для достижения выигрыша (в процессе игр) игроки копируют друг у друга “выигрышные стратегии”. В итоге, победители становятся опорностями для проигравших, которые неосознанно и навязчиво принимают все-определяющие утверждения выигравшего противника и замещают ими свои само-определяющие “проигрышные” утверждения. Потому что именно эти утверждения являются “выигрышными”. В целом, этот непрерывный процесс называется конкуренцией опорностей.
По сути, любая игра является активным конфликтом противоречивых утверждений, в процессе которого индивид старается убедить противника в своих собственных ВОУ, одновременно сопротивляясь направленным против него ВОУ противника. Все игры, независимо от сложности их правил, сводятся к описанному выше простому алгоритму. Поэтому любую игру достаточно просто понять, что дает возможность выйти за ее пределы.
Основным содержанием любых (всех) игр является убеждение других. По определению, убеждение (см. Убежденность) - это навязывание знания. Навязанное знание называется важностью. Важность - это основа любой ценности. В основе, важность и ценность - это утверждение долженствования - “я должен” и/или “другой должен”.
В играх наши четыре основные способности превращаются в утверждения. Еще раз… В играх четыре способности жизни замещаются на четыре комбинации дополняющих утверждений, которые проявляются как четыре вида намерений. Именно на этом этапе (уровне) “возникает” индивидуальность. Для понимания бесполезности игр достаточно понять, что способности в играх используются (тратятся, расходуются) на утверждения, а потенциал способностей игнорируются.
№ | САМО-ОПРЕДЕЛЕНИЕ | ВСЕ-ОПРЕДЕЛЕНИЕ |
1. | Быть известным | Должен знать |
2. | Быть неизвестным | Должен не знать |
3. | Знать | Должно быть известным |
4. | Не знать | Должно быть неизвестным |
То, что утверждается как важность (ценность), сохраняется и становится более твердым. Потребности в твердости и неизменности (постоянстве) являются основными проявлениями игр. Вещи делаются (не становятся, а именно делаются) более твердыми и более тяжелыми (стойкими) для того, чтобы убедить других в их существовании. Верно и в обратную сторону: то, что имеет твердость и сохраняется, склонно считаться важным (ценным).
Любая важность (ценность) относительна и зависит от всей системы ценностей индивида. Абсолютных важностей и ценностей не существует. То, что индивид считает важным, относится только к нему самому и его играм с собой и другими.
Поэтому любая область познания (наука, религия и т.п.), которая утверждает абсолютную важность, противоречит воспринимаемой действительности и всем существующим законам природы. Например, поиск чего-то более глубокого (смысла, причины и т.п.) - это поиск предыдущей и/или большей важности. Любая важность относительна, поэтому это бесполезный (непрактичный) и бесконечный поиск. Многочисленные исследователи прошлого утверждали, что нашли какие-то основные важности, и на этой основе разрабатывали собственные теории и практики. Так, более ста лет назад психология объявила об абсолютной важности секса и “энергии либидо”, а позже абсолютную важность присвоили “выживанию” физического тела. Каждое такое “ценное открытие” становится культом и частью культуры, что приводит к еще большему объему навязчивых игр.
Осознание индивидом относительности любых ценностей и важностей приводит к тому, что этот индивид перестает искать то, чего не существует, и его жизнь становится проще и спокойнее.
Объем времени и энергии, который требуется для того, чтобы убедить другого в существовании утверждения, зависит от уровня разумности индивида и состояния игр, в которые он играет.
Правила любой игры - это соглашения (договоренности) индивидов о допустимых (разрешенных) условиях игры. Поскольку любое правило является утверждением, и поскольку важность этих утверждений ниже важности утверждений игр (= ниже важности самих игр), то правила игр традиционно являются объектом (предметом) игр. Таким образом, любой “закон”, “справедливость” и пр. становятся условиями для игр, важность которых ниже важности самих игр. Любое правило игры немедленно становится предметом игр. Поэтому самыми стабильными (относительно стабильными) являются только четыре основные способности жизни. Все остальное находится на более низких уровнях и еще более изменчиво и иллюзорно.
Практическое использование взаимозависимости
Сложно спорить с тем, что выраженная в словах взаимозависимость - это теория. Поэтому все, что описано в этой и связанных по смыслу статьях, можно назвать "теорией взаимозависимости". Однако, важно понимать, что единственный смысл изучения и/или обсуждения взаимозависимости связан с ее практическим применением. Все доступные на данный момент источники этой теории сходятся в том, что если эта теория не используется на практике, то в ней нет никакого смысла.
Ниже несколько подсказок для тех, кто изучает или планирует изучать эту тему.
Основа целостности и идентичности
Основой целостности являются все-определяющие утверждения индивида. Любой индивид стремится к счастью, т.е. к состоянию большей целостности. Однако, мало кто понимает, что основой для целостности являются его собственные все-определяющие утверждения, т.е. его собственные утверждения, в которых индивид определяет (формирует) состояние других "со своей стороны".
Основой идентичности являются само-определяющие утверждения индивида. И в этой области большинство индивидов преуспели, т.к. само-определяющие утверждения являются для подавляющего большинства тем, что они осознают лучше всего. Однако, при наличии противоречивых опорностей, практически никому нет никакого практического смысла отличаться от остальных - многочисленные противоречия в опорностях делают нас спонтанно (без дополнительных усилий) индивидуальными.
Например, буддийские учителя (в традиции Махаяна) часто говорят своим ученикам два основных предложения (тезиса) для практики - "необходимо бороться с эгоизмом" и "необходимо заботиться о других". Однако, не все из них способны объяснить, чем конкретно нужно заниматься в практике.
Формирование и завершение стремлений
Понимание структуры намерения создает возможность осознанно управлять своими стремлениями.
То, что традиционно называется "законом кармы" описывает относительную действительность (saṃvṛti-satya) в терминах существующих зависимостей (="законов природы") и предназначено для индивидов, которые стремятся повысить свои способности в области управления. Так большинство традиционных интерпретаций (теорий) описывают карму как процесс, который начинается с формирования стремления и завершается подтверждением (="закрытием") этого стремления. Весь этот механизм основан на понимании двойственности намерения, как основы паратантры.
К сожалению, даже среди тех, кто привычно использует термин "карма" очень мало тех, кто понимает о чем действительно идет речь. Например, мало кто в повседневной жизни делает полное завершение своих стремлений и/или действий, которое в норме заключается в "завершении для себя" и "завершении для других". Соответственно, стремление получается полузакрытым (как правило, завершенным только "для себя") и от этого - неопределенным. И после этого такой "знаток кармы" удивляется, что его жизнь неопределенна, "размыта", потому что любой результат его активности устраивает только наполовину.
Понимание двойственности намерений и стремлений дает возможность корректно (двойственно по структуре и согласованно по содержанию утверждений) формировать стремления и корректно (целостно, полно) их завершать, что делает индивида максимально эффективным на уровне разума, энергичности и телесности.
Структура и содержание игр
Если мы сгруппируем и пронумеруем четыре основных само-определяющих утверждения (СОУ), то мы получим четыре основные опорные утверждения любого игрового намерения. Эти четыре СОУ мы называем опорами основной игры.
№1. Должно быть известным | №3. Должен знать |
№2. Должно быть неизвестным | №4. Должен не знать |
Основные игры - это противоречивые пары утверждений. Противоречия показаны стрелками.
Цикл проигрышей
Невозможно играть в игру с утверждением, которое не создано, поэтому игры начинаются с утверждения №1. Затем из-за последовательных проигрышей утверждения индивид переходит от одной опоры к другой следующим образом:
- Индивид в опоре №1 противостоит индивиду с опорой №4, которого он старается убедить в том, что результат утверждения должен быть ему (другому) известен. Другой индивид №4 утверждает “Должен не знать”, и его ВОУ - “Должен быть неизвестным”. Если индивид в опоре №1 проигрывает, то он принимает ВОУ №4, и переходит от опоры №1 к опоре №2 по отношению к результату.
- Теперь игрок бросил свою предыдущую (прошлую) игру и противостоит новому противнику в опоре №3, который старается знать результат утверждения. Проигрыш на этом этапе игры приводит к тому, что игрок с опорой №3 навязывает игроку с опорой №2 принятие своего ВОУ “Должен быть известным”. Однако проигравший не может принять это утверждение по отношению к результату, потому что он проиграл с этим утверждением на предыдущем этапе игры, поэтому он бросает утверждение №2 и принимает роль №3 с утверждением “Должен знать” по отношению к результату.
- Далее игрок противостоит своей старой роли №2 и поддерживает СОУ “Должен знать” с ВОУ “Должен быть известным”. Дальнейший проигрыш заставляет его принять ВОУ №2 “Должен не знать” и перейти к опоре №4 с СОУ “Должен не знать”.
- На последнем цикле игры с результатом противником является №1 “Должен быть известным” по отношению к результату. Проигрыш в этой игре заставляет проигравшего принять утверждение “Должен знать”. Однако он не может принять это утверждение по отношению к результату, так как уже проиграл по отношению к нему все этапы игры. Поэтому он переходит в роль №1, но уже не с результатом, а с его заменителем. Он вынужден это сделать, потому что все четыре утверждения (СОУ и ВОУ) проиграны, продолжение игры с предыдущим (“первоначальным”) результатом уже невозможно.
Этот цикл называется циклом проигрышей утверждения по отношению к результату. Последовательность движение по опорам следующая:
Быть известным | Знать |
Быть неизвестным | Не знать |
Четыре описанных выше утверждения являются четырьмя опорами основного намерения, основного целевого состояния (цели) “Знать”. Любые другие намерения и цели тоже имеют четыре опорных утверждения. Однако, все без исключения, они являются производными и потому содержат утверждения, направленные на то, чтобы сделать что-то известным, сделать что-то неизвестным, что-то знать или что-то не знать. Поэтому любые намерения и цели подчинены намерению и цели “Знать”, поэтому нет смысла их исследовать, описывать и/или обсуждать.
Погружение в эту тему и детальное исследование этой темы приводит к пониманию того, что прошлое любого индивида состоит из его многочисленных проигрышей и проблем в опорах цели “Знать”, связанных с последовательностью сопряженных результатов и их заменителей. При желании любой индивид может проследить эту цепочку обратно во времени.
Сдвиг ролей внутри основного пакета утверждений всегда происходит по диагонали. Роль, которую индивид принимает, называется выигрышной ролью, а роль, от которой он отказывается (из которой выходит), называется проигрышной ролью. Соответственно, опоры 1 и 3 - это выигрышные роли, а опоры 2 и 4 - это проигрышные роли. Переход от опоры 1 к 2, от 3 к 4 - это не смена роли, а добавление отрицательного утверждения (“Должен не”) на проигравшее положительное утверждение (“Должен”). Все смены ролей связаны с принятием новой индивидуальности, реальной или иллюзорной (воображаемой).
Навязчивые игры с собственным разумом
Разум (ум) является хранилищем всех отпечатков (переживаний) по цели “Знать” по отношению к последовательности результатов и их заменителей. Поэтому разум (ум) фактически является хранилищем прошлых ценностей (важностей). Чем больше объем прошлого по отношению к настоящему, тем выше влияние прошлых ценностей (важностей) на ценности (важности) настоящего времени. Поэтому для большинства индивидов отпечатки прошлого имеют влияние на их поведение в настоящем времени. Это влияние мы называем проблемой управляемости. Потому что любая активность в настоящем времени из прошлого времени ведет только к увеличению проблем.
Перенос внимания в настоящее время фактически обусловлен смещением общей ценности настоящего - всего, что воспринимается и различается в настоящем времени, по сравнению с прошлым. При совмещении прошлых ценностей с актуальными ценностями настоящего времени происходит их переоценка по отношению к действительности настоящего времени. В итоге, отпечатки прошлого становятся менее устойчивыми, менее твердыми и в конце концов исчезают. Фактически это можно назвать исчезновением разума (ума) и индивидуальности. Однако, индивид при этом обладает полной управляемостью своей разумностью - при желании и когда угодно он может создать новую важность в любой части своего разума, и эта часть снова проявится. После достижения этого уровня разум индивида не будет иметь неуправляемого влияния на поведение индивида, а его способности будут проявлены.
Неуправляемое влияние разума на поведение индивида - это влияние утверждений в форме отпечатков, которые “хранятся” в разуме индивида. Сопряжение (соприкосновение) этих утверждений прошлого с восприятием и различением настоящего времени приводит к переоценке важности прошлых утверждений. В итоге, разум и индивидуальность как бы “стираются” и исчезают. Т.к. разум содержит утверждения прошлых игр, то в таком состоянии он не имеет практической ценности для индивида, поэтому оптимально привести его к “стертому” состоянию.
Индивид попадает (входит) в игры на уровне намерения и стремления, которые направлены на достижение целостности. Затем игры становятся навязанными, а потом подавленными. После этого оказывается, что на уровне разума индивид находится в состоянии игр по отношению к своим прошлым играм. И т.к. хранилищем отпечатков всех старых игр является разум (ум), то индивид оказывается в состоянии игр со своим собственным разумом (умом). И поскольку разум содержит собственные прошлые утверждения индивида, индивид никак не может выиграть у своего собственного разума. Все игры со своими разумом неизменно приводят к проигрышам и к сумасшествию в той или иной форме. Любая проблема разума - это результат навязчивых игр индивида со своим разумом.
Любое отношение индивида в его собственном разуме (уме), включая отношение любой части (составляющей) разума к любой другой его части, является и может быть только одной из опор цели “Знать”. Это значит, что изменение содержания разума ведется из одной опоры цели "Знать" по отношению к другой опоре цели "Знать". Соответственно, проводя изменения только в отношении одной из опор, индивид неосознанно запускает игры с собственным разумом. Поэтому в подобных ситуациях разум ведет себя следующим образом:
- Любая попытка повлиять на него и создать утверждение и результат (“Должен быть известным”) вызывает в нем сопротивление влиянию (“Должен не знать”). Чем больше попытка повлиять на него, тем более сопротивляющимся становится разум.
- Любая попытка скрыть от самого себя что-то (“Должен быть неизвестным”) заставляет разум возвращать внимание к тому, что скрывается (“Должен знать”). Отсюда возникают ощущения “застревания” в уме.
- Любая попытка индивида разобраться в содержимом своего разума (“Должен знать”) переключает разум на утверждения “Должен быть неизвестным” и содержание разума становится "не воспринимаемым".
- Любая попытка скрыть содержащиеся в разуме утверждения и/или сопротивляться проявлениям существующих намерений и стремлений (“Должен не знать”) заставляет разум навязывать свое содержимое индивиду (“Должен быть известным”) и подавляет скрывание.
Из-за отсутствия полного знания этого предмета навязчивые игры с разумом очень трудно обнаружить. Из-за этого широко распространенным явлением является активное игнорирование этой темы. Индивиды слишком часто попадали в тупик и неприятности при попытках управлять своим разумом или при попытках изменить его. В итоге большинство индивидов определило тему разума как непознаваемую, а сам разум как неуправляемый.
Не сложно понять, что невозможно управлять разумом, вступая с ним в игры - какую бы роль ни принял индивид, его собственный разум неизбежно его подавит.
Основой индивидуального развития является практика (тренировка), направленная на выявление и создание дополняющих согласованных утверждений, а также развязывание и распутывание многочисленных противоречивых утверждений, из которых и состоит ум обычного индивида.
Как хранилище противоречивых утверждений и отпечатков старых игр, разум никак не защищен от использования (вкладывания) дополняющих утверждений по отношению к содержащимся в уме результатам, объектам, отпечаткам и пр. Поэтому сначала мы развиваем намерения и стремления, направленные на развитие своих способностей за счет формирования и укрепления соответствующих опорностей. Затем мы занимаемся практикой и меняем содержимое разума за счет тренировки управляемого создания дополняющих и противоречивых утверждений. В итоге мы учимся создавать и переживать подавления и навязывания, учимся осознанно играть в игры, тренируем различение содержания намерений и утверждений (СОУ и ВОУ) - учимся управляемо жить. По ходу такой практики мы “раскрываем” (= развиваем) свои способности и увеличиваем влияние на других.
Виды нарушений и оправданий
Знание структуры игр и содержания цикла проигрышей утверждения дает возможность перечислить и/или понять все возможные варианты нарушений и оправданий по отношению к результату. Можно перечислить их в порядке накопления во времени. У каждой опоры цели “Знать” есть нарушение и оправдание, что дает нам всего восемь видов.
ОПОРА | ВИД НАРУШЕНИЯ (я другим/других) | ВИД ОПРАВДАНИЯ (другие мне/меня) |
Опора №1 "Быть известным" | 1) Заставил знать | 2) Помешали быть известным |
Опора №2 "Быть неизвестным" | 3) Помешал знать | 4) Заставили быть известным |
Опора №3 "Знать" | 5) Заставил быть известным | 6) Помешали знать |
Опора №4 "Не знать" | 7) Помешал быть известным | 8) Заставили знать |
Для того, чтобы обращаться к этим нарушениям и оправданиям по отношению к конкретному результату, необходимо прорабатывать их в обратном порядке, так как более поздние намерения и стремления склонны закрывать более ранние. Все, что необходимо для устранения влияния старых отпечатков на поведение в настоящем времени - это разрядить эти отпечатки прошлых нарушений и оправданий.
Можно видеть, что есть только четыре класса подавлений, и у каждого из них есть содержательное название.
НАРУШЕНИЯ / ОПРАВДАНИЯ | НАЗВАНИЯ |
Заставлять знать | Навязывать |
Мешать быть известным | Отвергать |
Мешать знать | Скрывать |
Заставлять быть известным | Разоблачать |
"Навязывать/Отвергать" и "Скрывать/Разоблачать" образуют пары и связаны с одной из двух основных игр, а именно:
Опора №1 "Быть известным" | Совершает нарушения навязыванием и страдает от оправдания - отвержения |
Опора №2 "Быть неизвестным" | Совершает нарушения скрыванием и страдает от оправдания - разоблачения |
Опора №3 "Знать" | Совершает нарушения разоблачением и страдает от оправдания - скрывания |
Опора №4 "Не знать" | Совершает нарушения отвержением и страдает от оправдания - навязывания. |
Игровые характеристики индивидов
Индивиды могут фиксироваться (застревать) в одной из опор основной игры. Если это происходит, то они проявляют индивидуальные характеристики (признаки) утверждения, в котором застряли.
Большинство индивидов - составные типы, но иногда встречаются практически “чистые” типы.
Изучив содержание описанных ниже типов можно понять, что содержание (тип) оправданий, на которые жалуется конкретный индивид, свидетельствует о том, какие нарушения он навязчиво совершает, какую опору основной игры он выполняет в настоящее время и о том, как он попал в эту опору. Соответственно, описанное ниже имеет определенную практическую ценность для тех, у кого есть намерение и/или стремление разобраться со своим разумом и развить управляемость.
Утверждение и индивид “Должен быть известным”
Поток наружу. Экстраверт. Убеждающий. Творческий. Может быть ревнивым. Совершает нарушения навязыванием и страдает от отвержения. Попал в эту опору, когда его подавил “Должен быть известным”, чью роль он теперь играет.
Утверждение и индивид “Должен быть неизвестным”
Сдержанный поток внутрь. Стеснительный (застенчивый). Хитрый и замкнутый. Любит “уединение”. Склонен собирать вещи и массу (“богатство”), потому что не может их отдавать другим (выдавать наружу). Совершает нарушения скрыванием и беспокоится, что его тайны и махинации будут раскрыты. Попал в эту опору, когда был в опоре “Должен быть известным”, и его подавил “Должен не знать”. Теперь он выполняет ВОУ того, кто его подавил (“Должен быть неизвестным”).
Утверждение и индивид “Должен знать”
Поток внутрь. Пронырливый. Любопытный. Может иметь развитое восприятие и различение. Требует открытой коммуникации. Не терпит тайн и любит их раскрывать. Хорошо принимает решения и решает головоломки. Совершает нарушения разоблачением и ненавидит, когда от него что-то скрывают. Попал в эту опору, когда его подавил “Должен знать”, чью роль он теперь играет.
Утверждение и индивид “Должен не знать”
Сдержанный поток внутрь. Отвержение. Навязчиво расстраивает дела. Разрушителен. Совершает нарушения отвержением и очень не любит, когда ему что-то навязывают. Попал в эту опору, когда был в опоре “Должен знать”, и его скрыванием подавил “Должен быть неизвестным”. Теперь он выполняет ВОУ того, кто его подавил (“Должен не знать”).
Другие статьи на Библиотека развития